Ga naar de hoofdinhoud

eXtend onderzoek: XR-tech case study "De Hacker"

Op basis van een uitgebreid vooronderzoek werkten onze Thomas More onderzoekers nauw samen met Sputnik Media om een interactief kinderspelprogramma te maken in het Museum voor Natuurwetenschappen te Brussel. Dit kadert in ons TETRA onderzoek eXtend.

Wat is eXtend?

Thomas More Research startte in november 2020 met het onderzoeksproject, genaamd eXtend. Met dit onderzoek wil Thomas More, in samenwerking met MediaNet Vlaanderen en Vlaio, de Vlaamse broadcastsector tools geven om nieuwe XR-technologie te omarmen. De focus binnen eXtend ligt op vernieuwende en democratische XR-technologie die geïmplementeerd kan worden in het productieproces. We kijken naar technologieën zoals: motion capture, face capture, 2D en 3D avatars, 360 graden multicam captatie, virtual production, fotogrammetrie, 3D rigging, LiDAR scanning, …
 

Inleiding

Tijdens de verschillende piloten in jaar één hebben we expertise en vertrouwen opgebouwd om in jaar twee uit te pakken met één grote eindpiloot. De hoofdvraag voor deze eindpiloot is: hoe kunnen we verschillende XR-technologieën inzetten in een echte TV-productie.

We komen tijdens de uitvoering van deze piloot volledige los van de veilige onderzoekscontext waar falen een deel van het proces mag zijn. De gebruikte XR-technologieën moeten m.a.w. tijdens de opnames betrouwbaar werken én broadcastwaardige kwaliteit produceren.

Voor deze piloot moeten we op zoek gaan naar 1) XR-technologieën die mogelijks zorgen voor een verhoogde beleving bij de kijker 2) performante en betrouwbare XR-technologieën die we op set kunnen implementeren en 3) manieren om postproductiewerk te verschuiven naar preproductie en productie (bv. door het gebruik van live AR-elementen in camera).

Na verschillende brainstromsessie met de eXtend begeleidingsgroep kwamen we tot het idee, om samen met onze partner Sputnik, een kinderspelprogramma uit te werken. We vertrokken vanuit een bestaand format dat zou dienen als ruggengraat van dit nieuwe kinderprogramma. Samen met Sputnik gaven we dit format een stevige facelift. ‘De Hacker’ was geboren!

Vanuit onderzoeksperspectief vormde De Hacker het ideale vehikel om een antwoord te vinden op onze onderzoeksvraag: “hoe kunnen we verschillende XR-technologieën inzetten in een echte TV-productie? “

Format briefing

Voordat we de onderzochte XR-technologieën verder uiteenzetten is het belangrijk om beknopt de contouren van het format te belichten. De volledige uitwerking van het format, presentatieteksten, look and feel, tone of voice,… vallen buiten deze case study en is door onze partner, Sputnik ontwikkeld.

In De Hacker nemen twee teams (een blauw en een rood team) van twee kinderen het tegen een hacker op. Deze hacker veroorzaakt tal van problemen in het Natuurhistorisch museum te Brussel. Aan de hand van verschillende proeven (met XR-technologie) kunnen de teams hints verzamelen die hen dichter bij de ware identiteit van de hacker zullen brengen. Na elke proef volgt er een eliminatieronde. Tijdens deze rondes elimineren beide teams verschillende verdachten. Aan het einde van het spel volgt de laatste eliminatieronde waar de teams hun hoofdverdachte kunnen aanduiden. Het team dat de erin slaagt om de hacker te ontmaskeren wint het spel.

Wil je het volledige artikel van dit experiment lezen? Via deze link vind je alle nuttige informatie.

Wil je meer te weten komen over dit onderzoek of heb je interesse om deel te nemen? Contacteer dan: